Le novità di Godot 4
Pubblicazione: 2/28/2022
Ultimo aggiornamento: 4/3/2023
Di recente sta crescendo l’interesse verso Godot Engine 4. Ho raccolto qui tutte le informazioni più utili per chi sta valutando l’utilizzo di questo engine open source.
L’ultima versione disponibile è Godot Engine 4 (al tempo della scrittura di questa guida).
Potete trovare le build ufficiali a questo link: downloads.tuxfamily.org/godotengine/4.0/
Da qui in avanti per brevità:
- con Godot 4 intenderò Godot 4 Stabile
- con Godot 3 mi riferirò invece all’ultima versione stabile di Godot 3, che al tempo della scrittura è Godot 3.5.1
Stabilità dell’engine
Attualmente Godot 4 è utilizzabile senza grossi limiti, ma l’esperienza non è ancora rifinita come lo era per Godot 3. La cosa che ho trovato più fastidiosa attualmente è la presenza di un leggero lag nell’utilizzare l’editor (vedi https://github.com/godotengine/godot/issues/60106).
Se invece siete proprio curiosi di cominciare a sviluppare con Godot 4, potete dare un’occhiata al video tutorial completo fatto qualche tempo fa con la versione alpha.
Upgrade da Godot 3 a Godot 4
Se volete aggiornare un progetto dalla versione 3 alla 4, potete semplicemente aprire un vostro vecchio progetto e l’engine vi mostrerà l’opzione per fare l’upgrade.
È possibile utilizzare il convertitore ufficiale anche da riga di comando (PR) usando il parametro
--convert-3to4
.
Non vi aspettate che la conversione funzioni magicamente, il tool fa il suo meglio ma ci saranno diverse cose che andranno aggiustate manualmente per tornare ad avere un progetto pulito e senza errori.
Ho provato questa soluzione con Defending Todot e ne ho parlato in questo video:
La guida ufficiale all’upgrade
Da Novembre 2022 è disponibile una guida ufficiale per l’upgrade a Godot 4. Per il momento la trovate nella versione “latest” della documentazione (e non quella “stable” che invece fa riferimento a Godot 3).
Questa guida, con ottima probabilità, è la miglior risorsa disponibile, oltre che la più aggiornata.
Nodi
Molti nodi sono stati aggiornati con un suffisso esplicito per rendere chiara l’appartenenza al 2D o 3D.
Ad esempio: ora i nodi per gestire le sprite si chiamano Sprite2D
e Sprite3D
.
Grazie alla funzionalità Scene Unique
Nodes
è ora possibile utilizzare get_node("%NodoUnico")
per accedere ai nodi che
sono stati marcati come unici all’interno della scena. Questa funzionalità
è stata “backportata” anche in Godot 3!
Renderer Vulkan/OpenGL
Una delle principali novità di Godot 4 è la riscrittura del motore grafico. Le librerie utilizzate saranno Vulkan ed OpenGL ES 3.0.
Vulkan è uno standard (open) per computer grafica moderna. Rispetto ad OpenGL, offre più controllo sulla GPU e quindi migliori performance.
Il renderer viene offerto nelle modalità Clustered
e Mobile
. Il primo per
una grafica più avanzata, il secondo per applicazioni più semplici.
Il team di Godot ha parlato anche di altre soluzioni che sono in valutazione per l’implementazione con la versione 4.1 (fonte).
Tra le altre novità troviamo la compilazione degli shader in multi-threading e la possibilità di importare shader GLSL4.50 (con estensioni Vulkan). Notizia che farà felice gli utilizzatori di Shadertoy!
Inoltre, a differenza di Godot 3, gli shader sono compilati (e memorizzati in cache) al caricamento. Questo meccanismo riduerrà lo stutter nelle prime fasi di avvio di una scena di gioco. Problema che in passato era comune sia nei giochi 2D che 3D.
Il nuovo renderer migliora:
- Subsurface scattering
- Screen space reflection
- Screen space ambient occlusion (SSAO)
- MSAA, FXAA e Specular anti-aliasing
- Glow/bloom
- Depth of field
Oltre le migliorie elencate in precedenza, ci sono moltissime nuove funzionalità come:
- Global Illumination (grazie al contributo di Matias Goldberg di Ogre3D)
- con supporto ad oggetti dinamici
- i cambiamenti di luce, posizione e parametri avranno impatto immediato sulla scena
- Soft shadows
- Volumetric Fog
- Sky shader
- Decals
- Light projectors
- Sistemi particellari su GPU con attractor, trail, collisioni, sub-emitter
- Generazione automatica delle mesh LOD
- VisibilityRange
- Occlusion culling
- AMD FidelityFx Super Resolution
- Supporto a finestre multiple per la stessa applicazione/gioco
Esiste una serie di blog post ufficiali per approfondire il lavoro fatto sul motore di rendering, lo trovate su godotengine.org/article/vulkan-progress-report-1.
Giochi 2D e Pixel Art
Se sviluppate giochi in pixel arte sapete bene che è necessario avere alcune accortezze per dare giustizia all’estetica del gioco. Tra queste solitamente bisogna disabilitare il filtro texture per evitare “smarmellamenti” delle proprie texture.
In Godot 4 questa impostazione è possibile specificarla per ciascun Nodo di tipo CanvasItem inserito nella scena, tenendo a mente che:
- I nodi figli erediteranno l’impostazione del nodo padre.
- se volete utilizzare un certo filtro per tutte le scene, potete selezionare direttamente l’opzione dai Project Settings come mostrato in questo tutorial.
Molto utile anche l’aggiunta di classi specifiche per numeri interi come
Vector2i
, Rect2i
, Vector3i
.
📝 GDScript
GDScript è il principale linguaggio di scripting di Godot Engine, la sua sintassi è simile a quella di Python e Lua.
In Godot 4 è stato migliorato notevolmente, senza stravolgere la sintassi per l’utente: chi ha confidenza con Godot 3, si sentirà a suo agio nell’utilizzare Godot 4.
Potete seguire tutte le novità leggendo questi progress report ufficiali.
In breve:
- lo static typing, quando presente, migliorerà le performance di esecuzione (ne ho parlato in questo video)
- la parola chiave
await
rimpiazzayield
- aggiunta la parola chiave
super
al posto di.
- i tipi enumerativi potranno essere usati come tipo di una variabile (in passato era già possibile farne l’export)
- sono stati aggiunti gli array tipizzati
var my_array: Array[int] = [1, 2, 3]
- sono state aggiunte le funzioni lambda, e le funzioni sono diventate un
“first class citizen” grazie alla classe
Callable
.
func _ready():
var my_lambda = func(x):
print(x)
# my_lamba è di tipo Callable
my_lambda.call("hello")
- grazie ai
Callable
, Godot permette un approccio funzionale alla programmazione. Se volete approfondire vi consiglio questo talk di Geroge Marques (principale maintainer di GDScript): Functional programming and applications on GDScript - è possibile usare l’operatore
match
per eseguire rami di codice in base al tipo del parametro - è stato aggiunto un sistema di annotazioni, che si distinguono dal simbolo
@
. Ad esempio:@master
,@puppet
,@remote
- anche gli export sono annotazioni:
@export var my_number: int
setget
è stato rimpiazzato dalle propertiesunlike setget properties always call their setter/getter even inside the same class. This gives users a consistent behavior which won’t cause confusion or lead to potential mistakes during a refactor.
- ora è possibile generare automaticamente documentazione navigabile per i propri nodi
C# / Mono
Godot 4 supporta .NET 6 (PR).
Funzionalità rimosse
Attualmente VisualScript è l’unica funzionalità ad essere stata rimossa dall’engine (link all’annuncio)
Fisica, Animazioni, IA
Godot 4 fa uso di un motore fisico 2D e 3D completamente custom, a differenza di quanto fatto con Godot 3.0 che ha fatto affidamento al Bullet engine (ma solo per la parte 3D).
C’è stata anche una riorganizzazione di tutti i nodi fisici e potete leggere qualche dettaglio in questa pull request
Per approfondire c’è un blog post ufficiale sui progressi del motore fisico (link).
Altra parte dell’engine a ricevere un grosso update è stata il sistema di pathfinding che ora può fare appoggio ad un Navigation Server dedicato multithread che permette di avere a runtime mesh baking e collision avoidance.
Anche il sistema di animazioni è stato migliorato con l’introduzione di:
- Animation Library per semplificare il riuso delle animazioni
- compressione dei dati per ridurre lo spazio necessario per le animazioni
- nuovo sistema di retargeting
Per altre info sulle animazioni, potete leggere il post ufficiale.
Documentazione
La documentazione è disponibile su docs.godotengine.org/en/stable/
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